Le jeu
Orlan est un jeu de cartes traditionnel araméen. Son nom vient du mot araméen qui désigne le valet, la carte la plus puissante du jeu. C'est un jeu de ramassage : on pose une carte pour capturer celles du tapis, puis on marque des points en fin de manche. Le premier joueur ou la première équipe à 21 points (ou 11 en partie rapide) gagne.
L'application
- De 2 à 4 joueurs, en solo ou en équipes de deux
- Contre l'IA, avec deux niveaux : simple ou experte
- Ou entre humains sur un seul téléphone, avec la main cachée entre les tours
- Les cartes qui peuvent prendre sont signalées et chaque prise possible est surlignée
- Résumé de chaque manche et statistiques par joueur
- Minuteur de tour réglable et six couleurs de tapis
- La partie en cours est enregistrée et reprend où vous l'avez laissée
- En français, en néerlandais et en anglais
- Sans publicité, sans compte, sans connexion Internet
Règles du jeu
- Matériel et joueurs
- Mise en place
- Valeur des cartes
- Déroulement d'un tour
- Comptage des points
- Fin de manche et de partie
1. Matériel et joueurs
- Paquet : 52 cartes, sans jokers.
- Joueurs : de 2 à 4.
- Équipes : possibles à 4 joueurs, deux contre deux, les partenaires assis face à face. Chaque joueur garde son propre tas de ramassage, mais au décompte les tas des deux partenaires s'additionnent : le plus de cartes et le plus de trèfles se comparent entre équipes.
2. Mise en place
- Le donneur mélange les cartes.
- Le joueur suivant le donneur, dans le sens des aiguilles d'une montre, coupe le paquet.
- Le donneur distribue 4 cartes à chaque joueur.
- Il pose 4 cartes face visible sur le tapis.
Si un valet fait partie des 4 cartes du tapis de départ, il est remis au hasard dans le paquet et remplacé par une autre carte. Une dame ou un roi reste en place.
3. Valeur des cartes
- As : vaut 1.
- Cartes de 2 à 10 : valent leur chiffre.
- Valet (Orlan), dame, roi : cartes à effet, sans valeur.
4. Déroulement d'un tour
Le plus jeune joueur ouvre la première manche. Aux manches suivantes, c'est le joueur juste après le donneur qui commence. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre : à son tour, chacun pose une carte de sa main.
- Si la carte posée permet une capture, le joueur est obligé de capturer. S'il y a plusieurs prises possibles, il choisit.
- Le joueur n'est jamais obligé de jouer une carte qui capture : il peut poser une autre carte qui ne prend rien.
- Une carte qui ne prend rien reste sur le tapis, face visible.
Les cartes capturées, avec la carte jouée, vont dans le tas de ramassage du joueur.
Capture par 11. Une carte numérotée capture une ou plusieurs cartes numérotées du tapis dont la somme, avec sa propre valeur, fait exactement 11. Une carte ne fait qu'une seule prise.
Le valet (Orlan). Poser un valet ramasse d'un coup toutes les cartes numérotées et tous les valets du tapis. Les dames et les rois restent. S'il n'y a ni carte numérotée ni valet sur le tapis, le valet est « Bi Qahwa » : il reste posé sur le tapis sans rien prendre.
Dame et roi. Une dame ne se prend qu'avec une dame, un roi qu'avec un roi, et chacun n'en prend qu'un seul.
5. Comptage des points
À la fin de la manche, chaque joueur compte les cartes qu'il a ramassées :
| Critère | Points |
|---|---|
| Le plus de cartes | 2 |
| Le plus de trèfles | 1 |
| Le 2 de trèfle (2♣) | 1 |
| Le 10 de carreau (10♦) | 1 |
5 points sont en jeu par manche. En cas d'égalité sur le nombre de cartes ou de trèfles, personne ne marque ces points.
6. Fin de manche et de partie
- Quand tous les joueurs ont joué leurs 4 cartes, le donneur redistribue 4 cartes à chacun, sans rien ajouter au tapis, jusqu'à épuisement du paquet.
- Après la dernière main, les cartes restées sur le tapis reviennent au dernier joueur qui a fait une capture.
- On compte les points de la manche.
- Avant de commencer, on choisit la longueur de la partie : 21 points (partie normale) ou 11 points (partie rapide). La partie se termine à la fin de la manche où un joueur ou une équipe atteint ce score. Si plusieurs l'atteignent, le plus gros score gagne. En cas d'égalité parfaite en tête, on joue une manche de plus.
À chaque nouvelle manche, on remélange toutes les cartes et le rôle de donneur passe au joueur suivant.
Une question ? Consultez la page Assistance.
Het spel
Orlan is een traditioneel Aramees kaartspel. De naam komt van het Aramese woord voor de boer, de sterkste kaart van het spel. Het is een pakspel: je legt een kaart om kaarten van tafel te pakken en scoort punten aan het einde van elke ronde. Wie als eerste (speler of team) 21 punten haalt (of 11 bij een kort spel), wint.
De app
- 2 tot 4 spelers, alleen of in teams van twee
- Tegen de AI, op twee niveaus: eenvoudig of expert
- Of met elkaar op één telefoon, met de hand verborgen tussen de beurten
- Kaarten die kunnen pakken worden aangeduid en elke mogelijke slag wordt gemarkeerd
- Overzicht van elke ronde en statistieken per speler
- Instelbare beurttimer en zes tafelkleuren
- Het lopende spel wordt bewaard en gaat verder waar je stopte
- In het Frans, Nederlands en Engels
- Geen reclame, geen account, geen internetverbinding nodig
Spelregels
- Materiaal en spelers
- Voorbereiding
- Waarde van de kaarten
- Verloop van een beurt
- Puntentelling
- Einde van ronde en spel
1. Materiaal en spelers
- Kaarten: 52 kaarten, zonder jokers.
- Spelers: 2 tot 4.
- Teams: mogelijk met 4 spelers, twee tegen twee, partners tegenover elkaar. Elke speler houdt zijn eigen stapel bij, maar bij het tellen worden de stapels van beide partners opgeteld: de meeste kaarten en de meeste klavers worden tussen de teams vergeleken.
2. Voorbereiding
- De gever schudt de kaarten.
- De speler na de gever, met de klok mee, neemt af.
- De gever deelt elke speler 4 kaarten.
- Hij legt 4 kaarten open op tafel.
Ligt er een boer tussen de 4 kaarten op tafel, dan gaat die willekeurig terug in het spel en wordt vervangen door een andere kaart. Een vrouw of heer blijft liggen.
3. Waarde van de kaarten
- Aas: telt als 1.
- Kaarten 2 tot 10: tellen hun cijfer.
- Boer (Orlan), vrouw, heer: kaarten met een effect, zonder waarde.
4. Verloop van een beurt
De jongste speler begint de eerste ronde. In de volgende rondes begint de speler na de gever. Er wordt met de klok mee gespeeld: wie aan de beurt is, legt een kaart uit zijn hand.
- Kan de gelegde kaart iets pakken, dan moet de speler pakken. Zijn er meerdere mogelijkheden, dan kiest hij.
- Een speler hoeft nooit een kaart te spelen die pakt: hij mag een andere kaart leggen die niets pakt.
- Een kaart die niets pakt, blijft open op tafel liggen.
De gepakte kaarten gaan samen met de gespeelde kaart naar de stapel van de speler.
Pakken met 11. Een cijferkaart pakt een of meer cijferkaarten van tafel waarvan de som, samen met haar eigen waarde, precies 11 is. Een kaart maakt maar één slag.
De boer (Orlan). Een boer pakt in één keer alle cijferkaarten en alle boeren van tafel. Vrouwen en heren blijven liggen. Liggen er geen cijferkaarten en geen boeren op tafel, dan is de boer „Bi Qahwa”: hij blijft op tafel liggen zonder iets te pakken.
Vrouw en heer. Een vrouw pak je alleen met een vrouw, een heer alleen met een heer, en elk pakt er maar één.
5. Puntentelling
Aan het einde van de ronde telt elke speler de kaarten die hij gepakt heeft:
| Criterium | Punten |
|---|---|
| De meeste kaarten | 2 |
| De meeste klavers | 1 |
| Klaveren 2 (2♣) | 1 |
| Ruiten 10 (10♦) | 1 |
Per ronde zijn er 5 punten te verdienen. Bij gelijkstand in aantal kaarten of klavers krijgt niemand die punten.
6. Einde van ronde en spel
- Als alle spelers hun 4 kaarten gespeeld hebben, deelt de gever iedereen opnieuw 4 kaarten, zonder iets op tafel bij te leggen, tot het spel op is.
- Na de laatste hand gaan de kaarten die nog op tafel liggen naar de laatste speler die iets gepakt heeft.
- De punten van de ronde worden geteld.
- Vooraf kies je de lengte van het spel: 21 punten (normaal) of 11 punten (kort spel). Het spel eindigt na de ronde waarin een speler of team die score haalt. Halen meerderen die score, dan wint de hoogste. Bij volledige gelijkstand aan de top wordt er nog een ronde gespeeld.
Bij elke nieuwe ronde worden alle kaarten opnieuw geschud en gaat het geven over naar de volgende speler.
Een vraag? Bekijk de pagina Ondersteuning.
The game
Orlan is a traditional Aramaic card game. Its name comes from the Aramaic word for the jack, the most powerful card in the game. It is a fishing game: you play a card to capture cards from the table, then score points at the end of each round. The first player or team to reach 21 points (or 11 in a quick game) wins.
The app
- 2 to 4 players, solo or in teams of two
- Against the AI, with two levels: simple or expert
- Or between humans on one phone, with the hand hidden between turns
- Cards that can capture are marked and every possible capture is highlighted
- Summary of each round and statistics per player
- Adjustable turn timer and six table colours
- The game in progress is saved and resumes where you left off
- In French, Dutch and English
- No ads, no account, no internet connection needed
Rules of the game
1. Cards and players
- Deck: 52 cards, no jokers.
- Players: 2 to 4.
- Teams: possible with 4 players, two against two, partners sitting opposite each other. Each player keeps their own capture pile, but at scoring time both partners' piles are added together: most cards and most clubs are compared between teams.
2. Setup
- The dealer shuffles the cards.
- The player after the dealer, clockwise, cuts the deck.
- The dealer deals 4 cards to each player.
- The dealer places 4 cards face up on the table.
If a jack is among the 4 starting table cards, it is shuffled back into the deck at random and replaced by another card. A queen or king stays in place.
3. Card values
- Ace: worth 1.
- Cards 2 to 10: worth their number.
- Jack (Orlan), queen, king: special cards with no value.
4. Playing a turn
The youngest player opens the first round. In later rounds, the player right after the dealer starts. Play goes clockwise: on your turn, you play one card from your hand.
- If the card you play can capture, you must capture. If several captures are possible, you choose.
- You are never forced to play a card that captures: you may play another card that takes nothing.
- A card that captures nothing stays face up on the table.
Captured cards, together with the card played, go to the player's capture pile.
Capturing with 11. A number card captures one or more number cards from the table whose sum, plus its own value, is exactly 11. A card makes only one capture.
The jack (Orlan). Playing a jack sweeps up all number cards and all jacks on the table at once. Queens and kings stay. If there is no number card and no jack on the table, the jack is “Bi Qahwa”: it stays on the table and takes nothing.
Queen and king. A queen can only be taken by a queen and a king only by a king, and each takes just one.
5. Scoring
At the end of the round, each player counts the cards they captured:
| Criterion | Points |
|---|---|
| Most cards | 2 |
| Most clubs | 1 |
| Two of clubs (2♣) | 1 |
| Ten of diamonds (10♦) | 1 |
5 points are at stake each round. If players tie for most cards or most clubs, nobody scores those points.
6. End of round and game
- When everyone has played their 4 cards, the dealer deals 4 new cards to each player, adding nothing to the table, until the deck runs out.
- After the last hand, the cards left on the table go to the last player who made a capture.
- The round's points are counted.
- Before starting, players choose the game length: 21 points (normal) or 11 points (quick game). The game ends after the round in which a player or team reaches that score. If several reach it, the highest score wins. If the top scores are exactly tied, one more round is played.
Each new round, all cards are reshuffled and the deal passes to the next player.
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